發布時間:2021-3-25 分類: 電商動態
根據iiMedia Research的數據,截至2015年上半年,中國陌生人的社交用戶數量達到3.5億,比上月增長9.38%。
90后用戶成為主流,期待深度整合
根據iiMedia Research的數據,2015年上半年陌生人社交用戶的年齡分布占15-25歲用戶的60%以上。其中,15-21歲的用戶占36.3%,22-25歲的用戶占28.5%。艾傳媒咨詢分析師認為,90年代以后,用戶敢于采用早期采用者,愿意體驗新事物,并對陌生人有更強的社會需求。
盡管在陌生人的社交應用中偶爾進行通信,但大多數當前用戶對在線虛擬關系不滿意。相反,他們希望通過信息互動和特殊活動將關系轉變為線下真正的朋友。根據iiMedia Research的調查,74.7%的陌生人的社交應用程序用戶表示愿意參與相關的線下活動。在分享真實信息的意愿時,80.4%的用戶愿意在陌生的社交圈中分享他們真實的個人信息和想法。
對在線和離線關系轉型的這種期望實質上是對更深層次溝通的不斷增長的需求。根據iiMedia Research的調查,67.9%的用戶希望整合熟人社交圈,23.5%的用戶希望獲得更多的生活服務。艾傳媒咨詢分析師認為,陌生人的熟人現在是用戶的重要需求點,這可能成為陌生人社交應用的新突破點。
創新采用“三合一模式”,用戶數量超過3000萬
“Opposite”于2013年推出,并在推出后兩天進入App Store社交免費清單的第二位。截至2015年6月,注冊用戶數已達3000萬。
iiMedia Research(艾傳媒咨詢)數據顯示,在社會滿意度方面,中國陌生人的用戶滿意度排在前三位,相反,陌生人,微觀收藏,客戶滿意度最高。
基于現場視頻,游戲和社交三合一模式,“對立”為陌生人發展社交關系創造了一種創新和互動的方式。 “對立”整合了房間展示,游戲元素,社交互動,通過現場建設,用戶融入匯通,從熟人,相互理解到愛,完成虛擬社會關系發展體系的構建。
“對立”是基于陌生社會群體的基本需求——" play”,直接將游戲作為切入點,幫助用戶更快地建立在線關系。在商業模式方面,“對立”也為通過圍繞各種游戲建立的社交互動轉變其貨幣化能力鋪平了道路。而你是否能更好地發現LBS搜索,朋友共享等陌生人的社會特征和游戲整合,是當前“對立”發展的關鍵。
艾傳媒咨詢分析師認為,第一次在“娛樂社交”概念的另一面,采取游戲化的朋友,運用“游戲+社交”的創新方式,開創陌生人約會的新時代。
在約會的過程中,相反的傳統社會依賴LBS定位的方式被拋棄了。相反,許多娛樂元素被組合在一起,包括在線K歌和繡球花,以幫助用戶在交朋友的過程中迅速打破僵局。在社會關系發展的過程中,相反的是為用戶提供“一站式服務”,借鑒實際社會發展過程中的關系,充分結合游戲玩法,讓用戶在社交中逐步鞏固娛樂。